Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

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Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Drakamara le Sam 5 Nov - 10:44

1 Moi IRL

Salut, je m’appelle Vincent. J’ai actuellement 21 ans. Pour le moment, je travaille en tant que technicien de production dans une boite pharmaceutique ce qui entraine des horaires décalés. Personnellement, je viens du Sud de la France.
Mes horaires qui sont pour une semaine sur deux, car finissant à 22h je crois que c’est un peu mort pour raid à ce moment là, sont :
Du lundi au samedi de 20h jusqu’à 23h30 (grand maximum car je prends le travail à 5h).
Je comprendrais totalement, si ma candidature est refusée si les horaires peuvent être une source de blocage.
Personnellement, je suis présent sur le serveur depuis 2011 mais je n’avais jamais eu la prétention d’aller dans une guilde de PVE HL. Cela s’est fait au fur et à mesure. Après une pause de 1 mois pour aller sur offi et essayer légion, je suis revenu pour essayer de clean les paliers de raids avec une vraie difficulté car soloter tout ICC en 25hm ce n’est pas drôle.

2 Mon personnage

2.1 /Played

Cette poulpette se nomme Drakamara, Paladine dédiée à la protection. Ce personnage possède un temps de jeu de 32 jours comme le prouve cette partie de screen :


2.2 Métiers

Actuellement, je suis en train de monter le métier de joaillier (niveau 224) afin d’obtenir 3 gemmes endurance (+51 endurance), ce qui permet d’obtenir un score de 63 à la statistique endurance supplémentaire comparé aux simples gemmes. Ce qui fait de ce métier un must have pour cette spécialisation. Cependant, je ne possède pas de second métier principal. Ce qui est un problème à la fois pour raid en hm mais aussi en termes de choix. Je n’arrive pas à me décider entre forge et ingénieur. La forge me permettrait d’obtenir deux chasses supplémentaires soit un gain de 60 endurance contre un bonus d’armure (+885 armure) sur des gants et un bonus de déplacement de 3sec avec un cooldown de 3min.



2.3 Réputations

Mes réputations sont quasiment toutes exaltées au niveau de l’extension WoTKL. (CF le screen suivant) :


Le but étant de récupérer un enchantement de tête permettant d’augmenter son endurance et son score de défense et un enchantement d’épaule apportant un bonus d’esquive et d’endurance. Le premier enchantement se trouve auprès de la faction de la « Croisade d’argent » et le second s’obtient aux « Fils d’Hodir ».

2.4 Avancée PVE

Personnellement, avec ce personnage, j’ai fait un petit paquet de raid sur l’extension WoTLK.
J’ai clean ICC10/25 NM, EDC 10/25NM et EDC 25HM 50 Try.

Cependant, je suis passé Hpal lors de certains cleans. Je n’ai pas réalisé de clean EDC 25HM en tant que tank. De plus, j’ai à mon actif une progression dans la Citadelle de la Couronne de Glace dans le mode 25 Héroïque de 9 boss tués sur 12.

Cependant, j’ai tué en tant que tank, uniquement 7 boss sur 12 (4Boss + les débuts d’ailes sans Trognepus). Et pour le mode 10 Hm, j’ai une avancée effectuée en heal et en tank 6 boss sur 12.

Ensuite pour arriver sur la fin d’extension, j’ai clean Halion 25Nm et Hm mais comme précédemment, j’ai réalisé mon unique down d’Halion 25Hm en Hpal.

2.5 Interface


En termes d’addons, j’utilise Elvui pour avoir une certaine interface propre me permettant de retirer les chats lors des raids et plus particulièrement lors des try et une certaine mise en forme des barres d’action.

De plus, j’utilise DBM pour avoir le timer de l’intégralité des actions des boss afin de pouvoir anticiper les capacités de ceux-ci., le recount et omen me permettent de savoir qui va nécessiter d’une [Main de salut] ou [Main de protection] si cette dernière ([Main de salut]) est déjà utilisé pour ma part.

J’utilise Vuhdo afin de pouvoir buff rapidement mais aussi d’utiliser des CD pour la survie du raid. Les CD seront expliqués dans la partie concernant les talents et le gameplay du paladin.

Je sais qu’il manque quelques binds, je suis en train de régler ceci pour pouvoir jouer de manière plus aisée.

Je sais que power aura pourrait être une aide pour connaître certains procs mais j’ai encore de grosses difficultés à le programmer et gérer le placement des auras. Je suis prêt à accepter toute aide me permettant d’utiliser cet addon qui mine de rien donne beaucoup d’informations.

2.6 Autres Personnages

Pour ce qui est de mes autres personnages, je possède :

- Un DK frost tank 6k1 ou DK impie 6k5 (lol j’ai une deuille qui fait avoir un gros gs mais pas le dps)                       Zyraelle – mineur 450 et joaillerie 450
- Un prêtre sacré 5k9 (je suis une bille dessus) Zakel – couture 450 et enchantement 450
- Un chasseur précision 5k7 Tinlia – ingénieur 450
- Un Fmage 6k1 Zoriia (je suis aussi nul que sur le prêtre) no métiers
- Un Druide Tank 5k5 (je prefère ne pas montrer ce personnage dans la mesure du possible) Brilenelar – herboristerie 450 – alchimiste 450
- Un Rsham 5k3 tout moche Fanara – dépeceur 450 – TDC 450

2.7 Anciennes Guildes

Pour la première guilde que j’ai rejoins, il s’agit de l’Ymiiron Corporation. Cette guilde m’a permis d’assimiler les premières stratégies des boss en normal mode que ce soit en 10 ou 25. Suite au disband de cette guilde, j’ai atterri dans la Horizon PVP où j’ai compris que je suis nul à chier en PVP. J’ai quitté la guilde suite à un accord commun pour aller rejoindre la Revival corporation pour toujours à mieux apprendre et gérer mon personnage, c’est aussi dans cette unique guilde où j’ai fini officier(expérience enrichissante). C’est aussi à cette époque que j’ai commencé à réaliser mes premiers clean ICC et Halion. Suite au disband de cette guilde, je suis allé chez Divergence, où là j’ai commencé à m’optimiser en terme de stuff mais aussi en terme de gestion de CD. Suite à une incompréhension avec les différents GM et officiers de deux guildes (Divergence et The Family), j’ai rejoint la The Family croyant que le « roster » de la Divergence allait la rejoindre. Ce fut mes premières expériences en 10 et 25 Hm. Lorsque la The family fut disband, je suis retourné avec beaucoup d’anciens de la Divergence dans cette guilde où nous avons continué à avancer beaucoup en NM et un peu en 10Hm. Après un moment sans avoir intégré de guildes, j’ai été recruté par la Insanity Gaming, où le ICC25Hm était une catastrophe dans le sens où la dame était un rempart qui nous aura fait galérer bien comme il faut avant d’atteindre rapidement le début des ailes. Après son disband, la How High (guilde sans intérêt) m’ont repris mais je n’ai pas raid avec celle-ci puisque après avoir échoué à passer garga 25HM, je suis parti ce qui a entrainé son disband non par mon départ mais par le fait que le premier boss ne soit pas tombé. J’ai rejoint la guilde Harmønie après qu’ils me l’ont proposé. Ce fut une des guildes qui m’ont appris à jouer en hm pas que pour moi mais pour un collectif. Ensuite, j’ai rejoint des amis chez une petite guilde nm du mon de Cold of the Dead, je suis parti car un des officiers se croyait au dessus de tout en manquant de respect vis-à-vis des membres mais aussi et surtout des PU. J’ai intégré la Shøkapic, une guilde nm où les boss sont bien tombé mais je suis parti afin de préparer correctement mes études. Mon frère ayant récupéré mon compte a intégré la Schtroumphland (désolé pour les anciens de cette guilde s’il y en a pour l’orthographe), j’ai vu rapidement les boss et leurs stratégies mais rien de plus. Lorsque j’ai repris mon compte il y a 4 mois, j’ai rejoint la coop où je n’ai fait qu’un raid je crois puis la Last Pull où j’ai réalisé l’intégralité de mon avancé avec un 9/12 en 25Hm et quelques pull sur syndra (une dizaine au grand maximum) ainsi que mon unique down d’halion 25Hm.

3 Pourquoi la Fraternité ?

Pourquoi votre guilde plus qu’une autre. Pour être sincère, quand je suis arrivé sur le serveur il y a maintenant 5 ans au combien habité par les habitués de la réinitialisation d’ID, vous êtes la première guilde à avoir tenu bientôt depuis 2 ans, je crois, avoir tué le roi liche et nettoyé l’extension de fond en comble et ne pas avoir disband. Quand on regarde l’état du serveur pour pouvoir raider en Hm, il y a votre guilde, la dream Faithless, les Lotus Noirs (je crois), la Insane aux dernières nouvelles qui datent d’il y a 1 mois. Donc, si on veut faire un choix qui nous permettra d’obtenir à la fois une guilde stable mais aussi conviviale, je pense directement à vous. Vous êtes aussi l’une des rares guildes à ne pas taunt du moins sur le world après ce qui se passe en mp ne regarde que vous. Quoi d’autre, à ajouter oui effectivement, j’ai envie de vous rejoindre non pas pour avoir du loot mais pour avoir un collectif qui avance et ce dans la même direction bien que tout ne doit être rose tous les jours. Pour ma part, je n’ai effectué qu’un seul raid avec vous et il date d’il y a 3 ans en ICC 25Nm. Donc, j’aimerais voir si ce que disent les personnes, que je connais et que vous avez intégré, dans votre guilde est vrai. C’est-à-dire une bonne ambiance et une rigueur qui font que vous êtes l’une des meilleures guildes du serveur si ce n’est la meilleure guilde du serveur.
Si je venais à être pris, je pense que je pourrais apporter une bonne humeur, du sérieux et de la rigueur. Le problème pouvant se poser serait pour mes disponibilités car travaillant avec des horaires décalés, je ne pourrais raid qu’une semaine sur deux du moins sur les 6 prochains mois.

4 Equipement, Template et Gameplay

4.1 Equipement


Actuellement, en Paladin protection, il existe trois caps à obtenir dont un qui est primordial pour pouvoir tank qui est le score de défense.




Ces trois caps sont :

- Le score de défense dont le cap se situe entre 541 et 542. Comme vous pouvez l’observer, je suis légèrement au-dessus cependant ce n’est pas une mauvaise chose puisque plus on tend à se rapprocher de 541,5, plus la possibilité de prendre un critique de la part des mobs, des adds ou du boss est faible donc moins de heal à produire sur le tank mais aussi sa vie ne joue plus trop au yoyo. Ce qui est appréciable pour les heals mais aussi pour le tank afin de pouvoir garder ses CD pour un coup dur plus important.

- Le second cap est le score de toucher qu’elle soit la classe cac (en dehors de rogue je crois), il faut obtenir un score de 8% de toucher soit 264 de toucher. Je suis légèrement inférieur à ce cap puisque le passif de Dreanei [Présence Héroïque] apporte un 1% au personnage mais au groupe voire au raid (information à confirmer). Ce qui me permet de descendre à 7%. Actuellement j’ai 7,2% de toucher donc en prenant compte le passif du Dreanei, je suis légèrement super cap. Je possède un autre item allant à l’emplacement « cou » qui me permet d’obtenir plus d’armure, plus d’esquive et de score de défense. Cependant je n’atteint pas le cap toucher qui est trop important pour pouvoir éviter de rater un sort ou une auto-attaque ce qui représenterais un manque d’aggro et ce qui impardonnable en tank surtout avec de gros dps qui ont une capacité de génération d’aggro légèrement importante.

- Ensuite la dernière statistique qui expertise, qui permet d’éviter d’être paré ou esquivé, ce qui est très intéressant pour éviter d’avoir des trous d’aggro ce qui peut entrainer une reprise d’aggro et donc la mort d’un ou plusieurs membres du raid. Le cap se situant à 26, je suis aussi légèrement overcap mais je pense pouvoir obtenir un score de 26 en retirant certaines gemmes (+10 expertise + 15 endurance).

4.1.1 Equipement optimisation armure

Il est vrai que je ne parle pas d’armure ou du moins de cap puisque le montant d’armure nécessaire diffère selon les boss. En effet, sur les boss comme le Seigneur Gargamoëlle, Le Porte-Mort Saurcroc, Pullentraille ou Le Roi Liche où il vaut mieux être en double item armure.


Ce qui permet d’atteindre un montant d’armure je pense acceptable du moins sur la plupart des boss infligeant des dégâts physique hormis les fins d’aile et bien évidemment le LK. Je pense que je fais ouvrir avec ce montant d’armure, donc un tank mort est un tank qui ne sert à rien.


4.1.2 Equipement optimisant l’endurance

Ensuite, les boss comme la Dame (doute sur la réelle utilité de ce stuff sur ce boss), Trognepus, les princes de sang (Tanking pour le prince Keleseth), la reine de Sang Lana’thel, Syndragosa et peut-être le Professeur Putricide infligent davantage des dégâts magiques. L’armure ne sert pas à grand-chose vis-à-vis de ce type de dégâts.


Cet équipement me permet d’absorber davantage de dégâts vis-à-vis des boss magiques du fait que l’actif du premier trinket [Corroded Skeleton Key] me permet d’absorber 6400 points de dégâts peu importe la forme de ceux-ci pour un cooldown de 2 minutes et ensuite l’actif du [Croc de Sindragosa] augmente mes résistances vis-à-vis des écoles de magies de 239 pour un cd de 1 minutes.

4.1.3 Gemmage et enchantement

Actuellement, je possède une grande majorité de gemme +30 endurance. Ensuite je possède deux gemmes rouges une 10 expertise et 15endurance que je vais remplacer par une +10 caractéristiques pour activer la méta chasse (32 endurance et 2% à la valeur d’armure des objets) et une avec 10 score de parer et 15 endurance.

Pour les enchantements

Slot          Enchantement
Tête         +37 endurance + 20 score de défense
Epaule      +20 score d’esquive + 15 score de défense
Dos       +225 Armure
Torse       +257 Pv (à remplacer par +10 caractéristiques)
Poignet     +40 endurance
Mains       +2% à la menace + 10 au score de parade
Ceinture Boucle de ceinture éternelle
Jambes     +55 endurance +22 agilité
Pieds       +22 endurance
Arme        Mangouste
Bouclier +18 endurance Métier enchantement



4.2 Template


Voici mon template que j’utilise quelque soit le boss ou le raid.
Pour détailler celui-ci je vais commencer par la branche protection, puis celle de la rétribution pour finir par la branche sacrée.

4.2.1 Branche protection

Ayant le jeu en anglais, j’arrive à traduire parfois les talents et d’autres fois non (#lemecnulenanglais). Et non google traduction c’est de la merde.

[Force divine] : Augmente 15% la statistique force. La force augmentant la puissance d’attaque et la valeur de blocage. Plus de PA signifie une meilleure aggro et l’augmentation de la valeur de blocage nous permet de bloquer plus souvent. Que demander de plus.

[Anticipation] : Augmente de 5% l’esquive. Cette statistique n’est pas une priorité en ICC puisque le débuff [Froid du Trône] réduit l’esquive de 20%. Mais elle est utile lors de raid comme EDC et Halion.

[Dureté] : Augmente de 10% la valeur d’armure des items et réduit de 30% la durée de tous les effets de ralentissement. Ce talent est un must-have à la fois pour l’armure mais aussi pour la réduction des ralentissements qui peut fatale sur certains boss quand aucune [Main de liberté] est disponible. Exemple : Après une [Salve d’éclairs de givre] de la Dame en P1 ou P2, les adds se baladent dans le raid ce qui peut provoquer la mort de plusieurs joueurs. Ou sinon, le cast de la [Salve d’éclair de glace] de la dame sur pop de la [Mort et décomposition] de celle-ci peut s’avérer efficace pour sortir rapidement et limiter les dégâts.

[Fureur vertueuse améliorée] : Réduction des dégâts subis de 6% tant que la fureur vertueuse est active. C’est complètement craqué puisque la fureur vertueuse est obligatoire activée pour un paladin protection pour l’augmentation de 80% de la génération des dégâts sacrés.

[Sacrifice Divin] : Premier CD du paladin tank. Ce talent permet de diminuer les dégâts pris par le groupe où se trouve le paladin à hauteur de 40% maximum des points de vie du paladin et cet effet s’annule si le paladin passe en dessous des 20% de points de vie. S’il n’est pas annulé par ces conditions, il dure 10 secondes pour un CD de 2 minutes. J’expliquerais plus tard comment j’utilise ce CD.

[Aura de dévotion améliorée] : Ce talent permet d’améliorer de 50% l’aura de dévotion mais aussi les alliés sont heal de 6% supplémentaires. La deuxième partie n’est pas vraiment utile dès qu’il y a un rdrood qui amène le même buff et en amélioré souvent. Ce qui est vraiment intéressant c’est l’augmentation de l’aura de dévotion qui amène encore plus d’armure.

[Gardien divin] : Il s’agit de l’amélioration du [Sacrifice divin] qui permet de réduire de 20% les dégâts subis par les membres du groupe ou raid qui sont situés à 30 mètres maximum. Le talent augmente aussi la durée de [Bouclier Sacré] qui fait partie intégrante du gameplay que je parlerais plus tard.

[Bénédiction du Sanctuaire] : Encore un buff de paladin. Ce buff permet de réduire les dégâts de toutes sources de 3% et augmente de 10% l’endurance et la force pour la cible. De plus, lorsque la cible de ce buff pare, esquive ou bloque une attaque de mêlée, elle récupère 2% de son mana. Certes, le buff de 3% de réduction de dégâts est important mais il est amené aussi par un prêtre discipline. Ce buff permet au paladin protection d’éviter d’être oom. Cependant, s’il y a un prêtre discipline ou un Heal avec une vala’nyr, le mana du paladin protection ne se régénère pas puisque les dégâts sont absorbés.

[Devoir sacré] : Augmente de 4% l’endurance et une réduction de 60 secondes sur nos cd [Protection divin] et [Bouclier Divin]. Des points vie en plus et une réduction de 1 minute les rares cd de survie du paladin tank.

[Spécialisation arme à une main] : Augmente l’intégralité des dégâts causés par le paladin de 10% lorsqu’il est équipé d’une arme à une main. Plus de dégâts, plus d’aggro.

[Harmonisation Spirituelle] : Un passif de régénération de mana. A chaque heal reçu, le paladin tank reçoit 10% du montant du heal en mana. Ce qui peut s’avérer pratique lorsqu’il y a énormément d’absorption.

[Bouclier Saint] : Augmente de 30% les chances de bloquer pendant 8 secondes et infliges des dégâts lorsqu’une attaque est bloqué tant que le buff est actif. 8 charges. Un des micros cd qui font partie intégrante du gameplay que je détaillerais plus tard.

[Ardent défenseur] : Ce talent permet de réduire de 20% les dégâts lorsque le paladin tank se trouve en dessous des 35% de points de vie et surtout lorsqu’on meurt une première fois, on revient instantanément à la vie avec 30% de points de vie maximum. Il s’agit d’une des grandes forces du paladin tank qui possède un cd relativement court : 2 minutes.

[Redoubt] : Lorsque le paladin subis des dégâts au cac ou à distance, il a 10% de chance d’augmenter sa capacité de blocage de 30% pour 10 sec ou 5 blocages. C’est l’un des procs très intéressant du paladin tank qui lui permet d’avoir une bonne résistance à attaque physique.

[Combat Expertise] : Augmente de 6 l’expertise et de 6% les points de vie et les coups critiques. Avoir de l’expertise permet d’éviter à devoir sacrifier certains items pour atteindre son cap expertise. De plus, des points de vie supplémentaires on ne se plaint pas et les coups critiques sont peu inutiles mais ils assurent une aggro raisonnable.

[Touché par la Lumière] : Augmente la puissance des sorts de 60% de la puissance d’attaque et augmente de 30% le montant des heal critiques. Quoi de la PS sur un paladin, vu que la quasi-totalité de nos capacités infligent des dégâts magiques cela nous permet d’augmenter nos dégâts donc une aggro bien plus significative.

[Bouclier Vengeur] : Envoie un bouclier infligeant des dégâts à 3 cible et hébétant la première. Un sort d’aggro de longue portée (30 mètres) pour un cd de 30sec. Ce sort peut être utilisé en monocible comme en multi mais s’il perd son intérêt quand ce sort est utilisé en mono-cible.

[Guarded by the Light] : Réduit de 6% les dégâts infligés par les sorts. De plus, la supplique divine se refresh à 100% lorsque le paladin touche un ennemi. La troisième partie est plus tournée vers le pvp ou les champions en EDC car la supplique divine ne peut plus être dispell. J’expliquerais pourquoi la supplique divine est très importante plus tard.

[Bouclier du Templier] : Réduit les dégâts subis de toutes formes (physique ou magique) de 3% et permet au [Bouclier vengeur] de silence la cible pendant 3 sec. Ce sort devient alors un CD important puisqu’il peut permettre un décast rapide si jamais un décast de la part du MT2 ou des dps a été oublié.

[Jugement des Justes] : Réduit le temps de recharge du [Marteau de justice] de 10 secondes. Augmente la durée du [Sceau de justice] de 1 seconde. Lorsqu’une cible hostile subit un des jugements du paladin tank, la vitesse de ses auto-attaques augmentait de 20%. Ce talent est indispensable pour limiter à la fois les dégâts mais aussi la vitesse d’attaque d’un boss. La partie dite « inutile » de ce talent concerne le [Sceau de justice] qui permet d’obtenir un stun de 3 secondes. Or ce sceau s’adresse plus à une partie pvp que pve. Cependant, ce sceau peut s’avérer utile dans la situation où il a beaucoup de trash ou d’add mais cette situation est très rare dans le sens hormis sur Valythria Marcherêve et la Dame, elle n’est pas présente ou dans un raid que je n’ai pas effectué.

[Marteau du Vertueux] : Une attaque permettant de cleave sur 3 ennemis. Cette attaque fait partie du cycle d’aggro en monocible comme en multicible que je détaillerais dans une partie ultérieure.

4.2.2 Branche Rétribution

[Déviation] : Augmente les chances de parer de 5%. Que demander de plus, plus de parade, moins de dégâts subis, moins de chance de mourir.

[Jugements améliorés] : Réduit de 2 secondes le temps de recharge des sorts de jugements. Ce talent est très important pour permettre au paladin tank d’avoir un cycle d’aggro continu. Le cycle sera détaillé plus tard.

[Cœur du croisé] : Lorsqu’un des sorts de jugements est posé par le paladin tank, il permet d’infliger 3% de coups critiques aux attaques subis par la cible quelle que soit la nature de l’attaque. Ce talent est aussi présent dans la spécialisation du paladin Vindicte ce qui fait que cet effet est constamment présent sur le boss.

[Conviction] : Augmente de 5% les chances de réaliser un coup critique. Dans ma spécialisation actuelle, j’ai investi 3 points ce qui m’augmente de 3% mes coups critiques. Ces trois points ont été investis dans ce talent car je ne savais pas où les mettre. Mais maintenant, je pense savoir où les mettre, je détaillerais dans la partie optimisation de la spécialisation l’endroit où je pense les attribuer. (Pas au cul je préfère préciser).

4.2.3 Branche Sacrée

[Sceaux des purs] : Augmente de 15% les dégâts des sorts [Sceau de vengeance], [Sceau de piété] et [Sceau de corruption] ainsi que les dégâts des jugements qui leur sont associés. Une augmentation sur deux de nos sources de dégâts et donc d’aggro.

4.3 Optimisation possible mais demande avis aux palatanks plus experts

Je pense que je pourrais retirer les trois points que je possède dans la branche vindicte dans le talent [Conviction] qui m’amène des coups critiques pour en redistribuer 2 dans le talent [Marteau de la justice amélioré] ce qui permettrait d’avoir ce sort toutes les 30 secondes contre 50 secondes actuelles. Cela peut s’avérer utile sur la dame Murmevent ou le Roi Liche mais je pose la question aux personnes ayant jouant paladin tank sur le Roi Liche pour avoir leurs avis et échanger sur leurs retours d’expérience. Et enfin le dernier point pourra être intégrer dans le talent qui me semble intéressant qui est [Guardian ‘s Favor] qui permet de réduire de 2 minute le temps de recharge de la [Main de protection] et de 2 secondes la [Main de salut]. Sinon prendre le talent [Sceau d’autorité] afin d’augmenter et faciliter la prise d’aggro en multicible.


4.4 Glyphes

Je ne possède que mes 3 glyphes majeurs et 1 mineures (oui, je suis débile d’avoir oublié les mineurs). Je vais les acheter dès que possible.

Question débile mais Glyphe : un ou une ?

Glyphe Majeure :

[Supplique divine] : Réduit de 3% les dégâts subis de toutes sources (physique et magique) tant que la [Supplique divine] est active.
Raison : Une réduction permanente de dégâts que dire mais c’est génial.

[Défense vertueuse] : Augmente les chances de réussite des techniques [Main de rétribution] et [Défense vertueuse] de 8%.
Raison : Grâce à cette glyphe, le paladin tank ne peut plus rater le moindre taunt.

[Sceau de vengeance] : Lorsque le [Sceau de vengeance] ou [Sceau de corruption] est actif, le score d’expertise est augmenté de 10.
Raison : Par le biais de cette glyphe, le score d’expertise nécessaire diminue à 16 puisque le cap se situe à 26.

Glyphe Mineure :

[Détection des mort-vivants] : Augmente les dégâts contre les Morts-vivants et les Démons de 1% lorsque la [Détection des morts-vivants] est active.
Raison : Particulièrement efficace en ICC et un peu en EDC, cette glyphe permet d’augmenter indirectement la menace générée sur ce type d’ennemi.

[Imposition des mains] (Non acquise) : Réduit de 5 minutes le temps de recharge du sort [Imposition des mains].
Raison : Glyphe très puissante qui permet d’avoir plus fréquemment le sort de heal le plus puissant du jeu.

[Bénédictions des rois] (Non acquise) : Réduit le coût en mana les sorts [Bénédiction des rois] et [Bénédiction des rois supérieure] de 50%.
Raison : Plus tournée vers l’utilitaire que vers le gameplay.

4.5 Gameplay

Contrairement aux autres classes pouvant bien que je ne puisse pas décrire aussi bien le gameplay, le paladin tank possède une rotation relativement stricte pour optimiser sa génération d’aggro. Toute utilisation de sort entrainant un gcd (temps obligatoire durant lequel le personnage ne peut pas lancer de sort ou de compétence) entraîne un retard sur le cycle d’aggro et donc une génération médiocre au vue des problèmes d’aggro que possède cette classe sur le serveur.

Le paladin tank n’est pas fait pour effectuer le main tank qui va généralement prendre le boss, il est plus un tank qui permet d’assister la survie du raid et du main tank. De plus, avant chaque pull vérifié si la fureur est bien active, car lorsqu’on décède après un wype ou Rez Battle, on doit la remettre mais dans la précipitation on peut l’oublier.

4.5.1 Cycle d’aggro en paladin tank

Selon la situation, les sorts diffèrent et donc la priorité dans le cycle aussi. Quelque soit la situation pull de trash ou de boss, quelques seconde avant de pull je claque ma [Supplique divine] et je pose sur moi mon [Bouclier saint] tout en allant au cac du boss ou des trashs. Le refresh de la supplique est inutile puisqu’avec le talent [Guarded by the Light], elle est refresh à chaque que l’on touche un ennemi et le reup du [Bouclier saint] doit se faire toutes les 1 minutes.

4.5.1.1 Mono cible

En fonction de si c’est le mt 1 ou moi qui fait le pull, il faut adapter sa manière de jouer :

- Si le mt1 fait le pull, j’attends que ses cd offensifs soit fini, pour poser une [Main de salut] sur le dps générant le plus d’aggro généralement. Ensuite je prends le boss, dès que le mt1 me le call où qu’un switch de tank est nécessaire : mt1 bas en points de vie ou un débuff requérant cette action.

- Si je dois effectuer le pull, une fois au cac, je fais [Courroux vengeur] puis une [Consécration] afin d’avoir une aggro continue enfin [Bouclier vengeur] si le boss ne nécessite pas un décast dans les 15 secondes suivant le pull.

Ensuite une fois que le boss est pull et que mon rôle de mt2 arrive à son besoin c’est-à-dire surveiller la vie du mt1 si besoin poser une [Main de sacrifice] afin de partager 30% les dégâts pendant 12 secondes. Si un ralentissement est déposer un des deux tanks, utiliser la [Main de liberté] sauf si le sort est utilisé par un autre paladin.
Lorsque je possède l’aggro, je respecte un cycle assez serré en termes de timing qui est le suivant :

[Bouclier sacré]> [Bouclier de piété]> [Jugement]> [Marteau du vertueux]> [Consécration]
Il s’agit du fameux cycle où rouler la tête sur le clavier marche bien mais on passe à côté de l’intérêt du paladin qui est l’ensemble des cds de survie de raid. Je pense que le cycle peut être perfectible mais actuellement, je suis bloqué dans l’amélioration de ce cycle car je pense que l’on peut rajouter le [Bouclier Vengeur] dès qu’il est disponible et qu’il n’est pas nécessaire et le [Marteau du courroux] lorsque la vie du boss atteint les 20%.

4.5.1.2 Multi cible

Le paladin tank trouve son plein potentiel lorsque le combat se déroule avec plusieurs cibles, on change de sceau pour [Sceau d’autorité] (si pris dans la spécialisation) afin de déposer un dot sur l’ensemble des adds ou trashs présents. Sinon rester en [Sceau de vengeance] ou [Sceau de corruption], puis effectuer un cycle qui va privilégier la consécration afin de garder ou de récupérer l’intégralité de l’aggro.

[Bouclier sacré]> [Bouclier de piété]> [Consécration]> [Marteau du vertueux]> [Jugement]

[Bouclier Vengeur] doit être utiliser pour interrompre tout cast pouvant entrainer une mort des membres du raid ou du tank sinon à utiliser dès qu’il est up.

4.5.2 Utilisation des cd

La plupart des cd du paladin tank utilisé sur lui-même entraîne le débuff [Longanimité] pendant 2 minutes. L’utilisation d’un de ces compétences [Protection divine], [Bouclier divin], [Imposition des mains] entraîne l’impossibilité d’utiliser les 3 autres ainsi que [Courroux vengeur]. C’est pour cela que le paladin tank est plus difficile à « prendre en main » car chaque choix d’utilisation d’une de ces compétences condamne les autres. [Imposition des mains] peut être utilisé sur d’autres personnes que soit ce qui n’entraine pas le débuff [Longanimité].

4.5.2.1 Protection divine

Ce sort est le buff de réduction de dégât du paladin. Il n’est applicable qu’à soi-même et réduit de 50% les dégâts subis pendant 12 secondes pour un cd de 2 minutes. Il doit être utilisé pour encaisser un coup dur comme les auto-attaques du porte-mort Saucroc ou de Pullentraille sous 3 buff ou les fantômes sur le Roi Liche par exemple.

4.5.2.2 Bouclier divin

Le sort le plus craqué de l’histoire de wow. Qui n’a jamais rêvé de devenir invincible pendant 12 seconde (ça c’est la partie cool) mais n’infliger que 50% de ses dégâts (la partie de désavantage) (#bubulepdf). Bon passons aux choses sérieuses, ce sort doit être utilisé avec une macro permettant son cast et son cancelaura puisque tant qu’on est invincible, l’aggro n’existe pas. Donc c’est le sort qui possède le plus de risques à utiliser mais qui peut permettre la survie d’un raid. Personnellement, je possède une macro me permettant de caster le [Bouclier divin] une première fois, mais je dois appuyer une seconde sur la macro déclencher le cancelaura.

/cast bouclier divin
/cancelaura boulcier divin

Personnellement, je n’aime pas ce sort mais je l’utilise en cas d’extrême recours comme par exemple quand je reçois un rez Battle, je la claque afin de soulager les heals afin qu’ils puissent me remonter tranquillement sans qu’ils aient besoin d’utiliser d’avantage de cd ou pour réinitialiser mon stacking de [Ballonnement Gastrique] sur Pullentraille.

4.5.2.3 Sacrifice divin

Ce cd est peut être le plus intéressant en terme de survie de raid. En effet, 30% des dégâts subis par le raid vont sur le tank. Je crois savoir qu’il y a une macro permettant d’activer ce sort et de cancleaura la partie qui transmet les dégâts sur le tank. Je possède une macro :

#showtooltip Sacrifice divin
/lancer Sacrifice divin
/cancelaura Sacrifice divin

Ce sort peut être amené par un Hpal s’il a pris la spécialisation Sacré/Protection. Personnellement, j’utilise ce cd des que je sais qu’une compétence du boss ou d’adds risque de causer beaucoup de dégâts aoe. Par exemple, sur la [Tempête d’os] de Gargamoëlle, le [Chancre Impie] de Pullentraille, l’explosion du limon sur Trognepus si besoin, sur un recast du limon vert du Professeur Putricide qui se dirige vers une classe sans cd de déplacement ou vers un cac trop proche, sur la P3 du Professeur Putricide, sur la compétence [Eclair de sang tourbillonnant] de la Reine, sur les derniers pourcents de vie de Sindragosa pour permettre à toutes les classes de burst tranquillement ou sur les phases de transition du Roi Liche.

4.5.2.4 Différentes Mains

Le paladin possède une panoplie de sorts permettant d’en faire un tank couteau suisse.

4.5.2.4.1 Main de salut

Ce sort permet de réduire la menace de 2% toutes les secondes sur 10 secondes d’un dps. Ce sort est extrêmement utile sur les guerriers, sur les mages lorsqu’ils n’ont plus leurs cd de réductions d’aggro, sur les démonistes lorsque [Brise âme] est indisponible et sur les druides plus particulièrement équilibre qui génère beaucoup en aoe. Je le place généralement pendant le pull à 10 sec de Fury pour limiter l’aggro massive d’un dps. Ce sort possède un cd de 2 minutes et qui doit être placé sur le dps le plus haut en aggro au environ de 90% ou dans l’extrême limite de 95% d’aggro.

4.5.2.4.2 Main de protection

Ce sort permet de protéger une cible des attaques physiques pendant 10 secondes. Le sort que toutes les classes cac ont horreur d’avoir puisque les attaques physiques ne peuvent être lancées de leur part. Ce sort peut permettre de sauver un cast sur la reprise d’aggro lorsqu’ aucun des taunt des taunt des tanks n’est disponible. Ce sort dispose d’un CD de 5 minute et entraîne le débuff [Longanimité] que s'il est utilisé sur soi. De plus,il ne peut pas être utilisé 30 secondes après avoir utilisé [Courroux vengeur].

4.5.2.4.3 Main de sacrifice

Le sort d’assistance au tanking très fort pour limiter les dégâts à 70% sur le tank ayant le boss et de récupérer 30% des dégâts. Je l’utilise sur les phases où le boss va commencer à mettre de lourds dégâts par exemple Saucroc à 3 buffs, Pullentraille avec 3 buffs voir 2 selon la situation, le tank qui prend le Prince Keleseth afin de soulager le healing sur lui. Ce sort possède un cd de 2min et dure 12 secondes ou jusqu’ à ce que je meure. Mais je ne sais pas si une macro avec un cancelaura permet quand même la réduction de dégâts afin de pas avoir 30% de dégâts supplémentaires.

4.5.2.4.4 Main de liberté

Le sort qui permet de retirer tout les effets de ralentissement et d’immobilisation pendant 6 secondes pour un cd de 25 secondes. Je l’utilise sur deux boss principalement, la Dame Muremevent et sur Sindragosa.

4.5.2.5 Taunts du paladin

4.5.2.5.1 Main de rétribution

Il s’agit d’un des deux taunts du paladin. Ce sort inflige des dégâts sacré lorsqu’on ne possède pas l’aggro de la cible. Ce sort possède un cd de 8 secondes. L’utilisation de ce sort permet non seulement de récupérer l’aggro mais aussi d’up l’aggro dès son utilisation grâce à ses dégâts légers.
Je l’utilise dès qu’il y a un switch de tanks à faire comme sur saurcroc avec la [Rune sanglante] ou sur Pullentraille avec [Ballonnement Gastrique] lorsqu’il est stacké à 8 sur l’autre tank. Autre exemple, sur Syndragosa, en P2 avec le stacking des [Rafales Mystiques], lorsque le mt1 me dit d'aller déstacker derrière le glaçon, je positionne et lorsque je reviens sur le boss, j'essaie de me mettre à la même position que le mt1 afin de limiter le déplacement du boss.

4.5.2.5.2 Défense Vertueuse

Le taunt de « masse » qui permet de cibler un allié et de railler trois cibles au maximum .Il ne s’agit pas vraiment d’un taunt car une fois l’effet fini, si moi ou l’autre n’avons pas généré d’aggro sur les cibles, elles repartent en direction de leur cible initiale. Lorsque j’utilise ce sort, j’utilise aussi le cycle multi-cible que j’ai décrit précédemment.

4.5.2.6 Stuns du paladin

4.5.2.6.1 Marteau de justice

Le stun mono-cible du paladin qui possède un cd de 50 secondes actuellement via le talent [Jugement des Justes] et permet d’étourdir la cible pendant 3 secondes. Ce sort, je l’utilise essentiellement sur la dame avec le sort [Sombres martyrs] des adds et sur les Fanatiques déformés, enfin sur les Val’kyrs lorsque j’ai ma colère divine en cd ou qu’une des val’kyrs se retrouve isolée des autres.

4.5.2.6.2 Colère divine

Le stun multi-cible ne s’applique que si la ou les cibles sont des mort-vivants ou des démons. En effet, si les cibles sont d’autres types, on inflige les dégâts de la compétence mais pas l’effet d’étourdissement. Ce stun de « masse » possède un cd de 30 secondes et dure 3 secondes. Ce sort est particulièrement utile sur la Dame Murmevent avec les différents adds et pour décast les [Sombres martyrs] ou les Fanatiques déformés, sur Saurcroc avec les bêtes de sang, sur Valythria Marcherêve avec les [Ravager] des squelettes, le Roi Liche en P1 avec les horreurs, en phase de Transi avec les Esprits déchainés ou P2 avec les Val’Kyrs

4.5.3 Choix du libram

Actuellement, je tank avec le [Libram de vaillance] qui me permet d’obtenir une chance d’avoir 200 force pendant 16 secondes lorsque mon [Sceau de vengeance] inflige des dégâts périodiques. Mais pour le pull, je préfère utiliser le [Libram du bouclier saint] pour obtenir une augmentation de 450 à mon score de blocage pendant 20 secondes. C’est pour cela que je pense que je vais bientôt m’intéresser à power aura afin de réaliser le switch de libram si cela est toujours possible afin d’avoir le buff sur le score de blocage et sur la force.

4.5.4 Changement d’équipement pour certains boss

Le seul boss qui nécessite un changement d’équipement est Syndragosa du moins à ma connaissance. En effet, sans l’équipement résistance Givre, le tanking est quasiment impossible au vue des dégâts infligés par le [Souffle de Givre], je possède les items qui sont le torse, la ceinture et les bottes. Cependant, je pense que je vais aller me faire crafter l’anneau par les joalliers et aller essayer de récupérer l’anneau dans le [Repaire d’Onyxia] en 25 joueurs ou du moins en 10.
Même si je possède le stuff, il faut que je le gemme et enchant afin d’être complètement opérationnel.

5. Quelque chose à rajouter

Mumble : on
Micro : off en raid uniquement parce que je n’arrive pas à faire deux choses à la fois (gpadekervo)

De plus, je ne suis pas d’accord avec la citation suivante « Les écureuils domineront le monde, mais pas demain, c’est la journée des glands ! », les prochains animaux qui domineront le monde seront les pingouins. Mais je respecte l’idée du philosophe qui a dit ou écrit ceci.

Je te remercie à toi, cher lecteur, d’avoir pris le temps de lire le pavé que j’ai rédigé. J’ai essayé d’être le plus détaillé mais il n’est pas impossible que j’ai oublié plusieurs points que je pourrais être amené à expliquer ultérieurement si nécessaire.


Dernière édition par Drakamara le Sam 5 Nov - 11:42, édité 2 fois
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Brolk le Sam 5 Nov - 15:43

Bonjour,

Drakamara a écrit:je viens du Sud de la France

Prétendre venir du Sud est passible de la peine de mort ici dès que le " Sud " dépasse Béziers, sinon c'est le Grand Nord.

Drakamara a écrit:Actuellement j’ai 7,2% de toucher donc en prenant compte le passif du Dreanei, je suis légèrement super cap.

Tu ne prends en compte que ton score de toucher en mêlée pour savoir si tu es cappé ?

Drakamara a écrit:Ensuite la dernière statistique qui expertise, qui permet d’éviter d’être paré ou esquivé, ce qui est très intéressant pour éviter d’avoir des trous d’aggro ce qui peut entrainer une reprise d’aggro et donc la mort d’un ou plusieurs membres du raid. Le cap se situant à 26, je suis aussi légèrement overcap

Tu peux donc générer sur un boss à l'open sans être paré/esquivé avec ton score de 26 à l'expertise ?
Peux-tu m'expliquer à quoi permet un score d'expertise de 26 ?
Peux-tu aussi m'expliquer en quoi c'est important de ne pas faire de paré sur un boss ( au-delà du fait que tu perds de la menace sur celui-ci ) ?

Drakamara a écrit:Il est vrai que je ne parle pas d’armure ou du moins de cap puisque le montant d’armure nécessaire diffère selon les boss.

Pourquoi perdre autant d'Endurance pour de l'armure dans le but de se rapprocher d'un cap que l'on peux dépasser facilement grâce aux buffs d'armure : Totem peau-de-pierre, Don du fauve,..

Je ne te conseille pas l'écaille.

Drakamara a écrit:Ensuite je possède deux gemmes rouges une 10 expertise et 15endurance que je vais remplacer par une +10 caractéristiques

Pourquoi remplacer 10 expertise / 15 endurance contre une gemme qui te donnerait 10 force / 10 agilité / 10 endurance alors que la gemme expertise t'aides à être cappé facilement surtout en stuff nm?
Surtout quand ta méta-gemme ne te demandes que une rouge, donc une violette.

Drakamra a écrit:Tête         +37 endurance + 20 score de défense

Etant overcap défense comme tu l'as dis toi même pourquoi prendre cet enchantement tête aulieu d'autres ? Lesquels seraient mieux ?

Drakamara a écrit:Epaule      +20 score d’esquive + 15 score de défense

Pourquoi prendre cet enchantement alors que tu ne t'optimises pas pour l'avoidance qui n'est pas viable sur les derniers raids ? Pareil pour la défense ici, et l'esquive étant grandement nerf dans ICC et Halion ( sur les tanks ), quel autre enchantement serait mieux ?

Drakamara a écrit:Arme        Mangouste

Pourquoi as-tu choisis cet enchantement, et quel autre enchantement pourrais-tu prendre ?

Drakamara a écrit:Bouclier +18 endurance

Là aussi, quel autre enchantement pourrais-tu prendre ?

Drakamara a écrit:[Anticipation] : Augmente de 5% l’esquive. Cette statistique n’est pas une priorité en ICC puisque le débuff [Froid du Trône] réduit l’esquive de 20%. Mais elle est utile lors de raid comme EDC et Halion.

L'esquive est nerf sur ICC comme tu l'as dis mais aussi sur Halion pour les tanks. Ce n'est pas 20% de ta valeur d'esquive qui est réduite mais 20% d'esquive pure, donc 5% d'esquive gagné dans ton arbre de talent ça reste quand même 5% d'esquive en plus dans ICC.
Le fait qu'il y ait un débuff ne rend pas la statistique nulle non plus, tant que c'est gratuit et que tu ne sacrifies pas de caractéristiques importantes pour l'avoir.

Drakamara a écrit:Un passif de régénération de mana. A chaque heal reçu, le paladin tank reçoit 10% du montant du heal en mana. Ce qui peut s’avérer pratique lorsqu’il y a énormément d’absorption.

C'est pas très logique, si les dégâts sont absorbés, le tank ne subit pas de dégâts et par conséquent ne récupère pas sa mana.
De toute manière c'est pas un problème généralement avec la supplique et le fait que les DP n'absorbent pas assez de dégâts pour que l'on en prenne aucun ( heureusement sinon le groupe 5 ferait la gueule ) et que l'on ne puisse pas régen grâce à des soins directs.

Drakamara a écrit:[Touché par la Lumière] : Augmente la puissance des sorts de 60% de la puissance d’attaque et augmente de 30% le montant des heal critiques. Quoi de la PS sur un paladin, vu que la quasi-totalité de nos capacités infligent des dégâts magiques cela nous permet d’augmenter nos dégâts donc une aggro bien plus significative.

Seulement ?

Drakamara a écrit:Et enfin le dernier point pourra être intégrer dans le talent qui me semble intéressant qui est [Guardian ‘s Favor] qui permet de réduire de 2 minute le temps de recharge de la [Main de protection] et de 2 secondes la [Main de salut].

Le fait est que il ne te restera que une point donc tu n'auras pas 2 minutes de cooldown en moins mais 60 secondes seulement, de plus tu t'es trompé car c'est la main de liberté qui dure 2 secondes de plus et non la main de salut : ce qui n'est pas très utile.

Je te conseilles de mettre tes 2 points dans le Marteau de la justice amélioré et de laisser ton dernier point dans Conviction car la Main de protection s'utilise dans de rares cas et n'a pas besoin d'être utilisée plusieurs fois. Toutefois cela reste un bon talent que tu peux prendre quand même.

Drakamara a écrit:Sinon prendre le talent [Sceau d’autorité] afin d’augmenter et faciliter la prise d’aggro en multicible.

C'est beaucoup plus rentable de switch entre les différentes cibles pour leur appliquer tes 5 stacks de sceau de vengeance très rapidement plutôt que d'utiliser ce sceau qui ne génère pas tant que ça. De plus en général ce sont les détournes qui te font tes aggros et pas tant ta menace personnelle.

Drakamara a écrit:Question débile mais Glyphe : un ou une ?



Le glyphe étant "mineure" ou "majeure" c'est forcement du masculin.

Drakamara a écrit:De plus, avant chaque pull vérifié si la fureur est bien active, car lorsqu’on décède après un wype ou Rez Battle, on doit la remettre mais dans la précipitation on peut l’oublier.

En tant que grand représentant de l'espèce bonobo, j'ai choisit de faire un PowerAura dans le doute.

Drakamara a écrit:Si le mt1 fait le pull, j’attends que ses cd offensifs soit fini, pour poser une [Main de salut] sur le dps générant le plus d’aggro généralement. Ensuite je prends le boss, dès que le mt1 me le call où qu’un switch de tank est nécessaire : mt1 bas en points de vie ou un débuff requérant cette action.

Pourquoi attendre que le tank n'ait plus ces CD pour lancer la main de salut sur le DPS ? Pourquoi le dps générant le plus d'aggro " généralement " alors que tu vois directement sur Omen la menace ?

Drakamara a écrit:on change de sceau pour [Sceau d’autorité] (si pris dans la spécialisation) afin de déposer un dot sur l’ensemble des adds ou trashs présents.

Ce n'est pas comme ça que fonctionne le Sceau d'Autorité, il ne pose pas de DoTs et de toute manière n'est pas très utile comme je l'ai dis plus haut.

Drakamara a écrit:/cast bouclier divin
/cancelaura boulcier divin

Je te conseilles de remplacer ta maccro par celle-ci afin d'éviter des déceptions :

/cancelaura Bouclier divin
/cast Bouclier divin

Drakmara a écrit:quand je reçois un rez Battle, je la claque afin de soulager les heals afin qu’ils puissent me remonter tranquillement

C'est cool de vouloir aider mais en faisant ça tu empêches l'utilisation de ta protection divine sur les 2 prochaines minutes et ça tu peux pas te le permettre, tu choisis le bon moment pour rez ( Après l'infester du roi-liche, après des sorts du boss,etc...) et tu fais un décomptes sur mumble et tu seras heal instant par les heals qui se font la guerre sur le Skada ne t'inquiète pas.

Drakamara a écrit:#showtooltip Sacrifice divin
/lancer Sacrifice divin
/cancelaura Sacrifice divin

Là aussi je te conseilles plutôt ceci :

/cancelaura Sacrifice Divin
/cast Sacrifice Divin

En effet cette maccro est pratique car sur des boss où ce sort n'est pas requis pour le raid ( donc pas la reine par exemple ) elle permet au Paladin d'avoir une réduction aux dégâts subis de 20% ainsi qu'à tous le raid pendant 6 secondes sans avoir à prendre la bite en absorbant des dégâts que subis ton groupe.

Drakamara a écrit:Je le place généralement pendant le pull à 10 sec de Fury pour limiter l’aggro massive d’un dps. Ce sort possède un cd de 2 minutes et qui doit être placé sur le dps le plus haut en aggro au environ de 90% ou dans l’extrême limite de 95% d’aggro.

Tu n'es pas censé te faire des plans de à quel moment lancer tes cds, tu dois être attentif sur l'omen pour réagir en cas de besoin. De plus comme tu l'as dis la Main de salut fait une réduction de menace en pourcentage, donc la claquer à l'open où les valeurs de menace brutes sont fables n'est pas utile du tout.

Drakamara a écrit:Mais je ne sais pas si une macro avec un cancelaura permet quand même la réduction de dégâts afin de pas avoir 30% de dégâts supplémentaires.

C'est pas logique du tout, c'est pas une réduction de dégâts, c'est une redirection de dégâts d'une cible au lanceur de sorts. De plus il ne t'appartient pas de cancelaura ce buff, c'est à ta cible de le faire si elle le veut même si c'est pas malin.

Drakamara a écrit:décast les [Sombres martyrs]

Il me semble que les adds de la dame sont des humanoïdes et ne sont donc pas sensibles à ce sort. Sauf le fanatique déformé qui lui est un mort-vivant.

Drakamara a écrit:sur Valythria Marcherêve avec les [Ravager] des squelettes

Ce PNJ ne peut pas être stun, il peut juste être bump.

Drakamara a écrit:Actuellement, je tank avec le [Libram de vaillance] qui me permet d’obtenir une chance d’avoir 200 force pendant 16 secondes lorsque mon [Sceau de vengeance] inflige des dégâts périodiques. Mais pour le pull, je préfère utiliser le [Libram du bouclier saint] pour obtenir une augmentation de 450 à mon score de blocage pendant 20 secondes. C’est pour cela que je pense que je vais bientôt m’intéresser à power aura afin de réaliser le switch de libram si cela est toujours possible afin d’avoir le buff sur le score de blocage et sur la force.

Les changements de librams suppriment le buff appliqué par le libram précédant ce n'est plus possible de profiter de ce bug.

Aussi le choix de ton libram qui proc le blocage n'est pas très logique car ta Fureur vertueuse augmente le menace générée par tes sorts sacrés et les renvois de dégâts par les blocages ne sont pas pris en compte; alors que le libram qui te fait proc 200 de force augmante ta puissance d'attaque et par conséquent ta puissance des sorts et donc tes sorts attaques / sorts font plus de dégâts.

Drakamara a écrit:Le seul boss qui nécessite un changement d’équipement est Syndragosa du moins à ma connaissance. En effet, sans l’équipement résistance Givre, le tanking est quasiment impossible au vue des dégâts infligés par le [Souffle de Givre], je possède les items qui sont le torse, la ceinture et les bottes. Cependant, je pense que je vais aller me faire crafter l’anneau par les joalliers et aller essayer de récupérer l’anneau dans le [Repaire d’Onyxia] en 25 joueurs ou du moins en 10.
Même si je possède le stuff, il faut que je le gemme et enchant afin d’être complètement opérationnel.

Dans l'idéal ce n'est pas le seul moment où on change son stuff ( ou du moins une pièce en particulier ). Aussi ce n'est pas nécessaire d'aller chercher la bague d'Onyxia ce n'est pas nécessaire, il te suffit d'avoir 510 de résistance au givre ( certains jouent avec moins, ne mettent pas toutes les pièces rési givre ) pour avoir une résistance " Excellente au givre ".

Tu peux aller te renseigner ici : http://fr.forum.firestorm-servers.com/index.php?/topic/8334-tankla-r%C3%A9sistance-%C3%A0-la-magie/#comment-57247

----------------------------------------------------------------------------------------

Tu as dis "  Je pense que le cycle peut être perfectible  " en effet celui que tu as donné peut facilement l'être.

Déjà le pré-pull peut être amélioré, ainsi que l'utilisation des sorts à l'open ( c'est surtout à ce moment là que c'est important parce que après c'est comme dans du beurre l'aggro ).

Tu devrais aussi sécuriser l'open grâce à un de tes sorts : lequel ?


Dernière édition par Brolk le Sam 5 Nov - 18:41, édité 1 fois
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par grugny le Sam 5 Nov - 16:48

Salut, bienvenue sur le fofo FSB.

Tout d'abords je salue l'effort sur la candid c'est appréciable. Par contre les connaissances et le gameplay sont vraiment faibles et erronés sur énormément de points (le cycle ....).

Les binds, ça aurait été mieux de les roder avant car le stun, les wings, le sacri au mouseclic ça fait moche.

Le dernier point qui me gène beaucoup c'est le micro off en raid. Un tank qui ne parle pas c'est naze....

Bref, GL

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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par VaKarM le Sam 5 Nov - 18:21

omg, trop a lire.
+1 car j'en est marre de tank !

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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Cynthax le Sam 5 Nov - 18:24

Grugny a écrit:Un tank qui ne parle pas c'est naze...

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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Brolk le Sam 5 Nov - 18:43

VaKarM a écrit:+1 car j'en ai marre de tank !

Pareil que le monsieur.
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par grugny le Sam 5 Nov - 18:46

Sauf Dromar, Dromar lé for ! #Exeptionkiconfirmelarègle

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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Drakamara le Sam 5 Nov - 20:17

Bonjour, je vous remercie des avis que vous avez émis sur ma candidature. Je vais essayer de répondre aux différentes questions qui m’ont été posés. Veuillez m’excuser si jamais je réponds maladroitement ou à côté.

Brolk a écrit: Prétendre venir du Sud est passible de la peine de mort ici dès que le " Sud " dépasse Béziers, sinon c'est le Grand Nord.
Narbonne c’est le Sud ou c’est la limite ?

Brolk a écrit: Tu ne prends en compte que ton score de toucher en mêlée pour savoir si tu es cappé?
Dans la précipitation, je t’aurais répondu « oui ». Mais après réflexion, je pense qu’il faut que je prenne aussi en compte le score de toucher des sortilèges. En effet, les tics de la consécration sont considérés comme un sort, il est donc possible que je fasse un raté avec les sorts. Mais je ne peux pas non plus monter à 17% de toucher en prenant en compte les différents buffs de toucher qui existe sans sacrifier mes autres statistiques.

Brolk a écrit: Tu peux donc générer sur un boss à l'open sans être paré/esquivé avec ton score de 26 à l'expertise ?
Peux-tu m'expliquer à quoi permet un score d'expertise de 26 ?
Peux-tu aussi m'expliquer en quoi c'est important de ne pas faire de paré sur un boss ( au-delà du fait que tu perds de la menace sur celui-ci ) ?
Sur l’open, j’arrive à générer mais cela se révèle assez dur. En ayant fait des recherches sur des sites comme icy veins ou wowhead, je me suis rendu compte que seulement 26 en expertise me permettait seulement d’avoir une auto-attaque esquivée. De plus toujours l’aide de ce type de site, si on se fait parer par un boss, cela entraîne deux conséquences majeures :
- La première est que notre attaque a échoué, ce qui entraine une réduction du « timer swing » du boss. C’est-à-dire que le boss voit le temps de recharge de sa prochaine auto-attaque réinitialisé.
- La seconde est que la prochaine auto-attaque du boss se trouve être buffer par le fait qu’il est paré une attaque.

Brolk a écrit: Pourquoi perdre autant d'Endurance pour de l'armure dans le but de se rapprocher d'un cap que l'on peux dépasser facilement grâce aux buffs d'armure : Totem peau-de-pierre, Don du fauve,…
Une question peut être débile mais le cap que l’on vise (pas le montant d’armure) est toujours de 75% de réduction de dégâts physique ou je me trompe totalement ?



Brolk a écrit: Je ne te conseille pas l'écaille.
Ta réponse m’a mis un doute sur l’utilité de l’écaille. En effet, l’écaille amène plus d’armure de manière passive et augmente d’après sa description de l’armure supplémentaire lorsqu’on passe sous un certain pourcentage de points de vie. Or dans mes souvenirs, le buff n’était pas d’armure mais d’esquive. Ce bug a-t-il été résolu ou non ?
L’organe amène un stacking d’endurance qui a une chance de proc lorsque l’on se touché par une attaque de mêlée. Ce qui fait que le stacking peut très bien s’arrêter avant d’avoir atteint son maximum. Donc est-il plus rentable que l’écaille au final ?

Brolk a écrit: Pourquoi remplacer 10 expertise / 15 endurance contre une gemme qui te donnerait 10 force / 10 agilité / 10 endurance alors que la gemme expertise t'aides à être cappé facilement surtout en stuff nm?
Surtout quand ta méta-gemme ne te demande que une rouge, donc une violette.
Maintenant je ne risque pas de changer cette gemme, mais par contre mon gemmage va possiblement évoluer dans la limite de mes resssources pour essayer d’obtenir un score d’expertise plus élevée dans la limite de me rapprocher du hard cap de 56. Je ne compte pas me gemmer full 10 expertise / 15 endurance mais sur les quelques slots de gemmes rouges.

Brolk a écrit:Etant overcap défense comme tu l'as dis toi même pourquoi prendre cet enchantement tête au lieu d'autres ? Lesquels seraient mieux ?
Il est vrai qu’il existe plusieurs enchantements pour le slot de la tête amenant chacun 30 endurance et 25 dans une résistance spécifique (nature, givre, ombre, feu, arcane).
Je pense que je peux faire l’impasse sur la résistance à l’arcane sauf erreur de ma part mais dans ICC et halion, il n’y a pas de dégâts de nature arcanique. EDC et Ulduar, les dégâts des arcanes sont peut-être présents.
Ensuite les dégats de nature, le seul moment que je connaisse où ils sont présents, c’est pendant le chancre impie. Après s’ils sont présents ailleurs, je ne le savais pas. Donc pour un seul boss, est ce vraiment rentable je me pose la question.
Par la suite, viens la résistance la résistance de Givre que je pense mettre sur l’équipement RG pour Syndragosa.
Dans la suite, la résistance feu pour l’intégralité du raid du Sanctum de Rubis, même problème est ce vraiment rentable de le prendre. Je pense qu’avec mon stuff, oui pour le début plus tard avec un meilleur équipement, je pourrais peut-être m’en dispenser.
Enfin, la résistance en ombre me semble la plus rentable puisque beaucoup de boss inflige des dégats d’ombre sur le raid ICC.
Donc je pense que je pourrais switch entre la résistance ombre et feu de manière régulière. Puis pour syndragosa, passez en résistance givre.



Brolk a écrit:Pourquoi prendre cet enchantement alors que tu ne t'optimises pas pour l'avoidance qui n'est pas viable sur les derniers raids ? Pareil pour la défense ici, et l'esquive étant grandement nerf dans ICC et Halion (sur les tanks ), quel autre enchantement serait mieux ?
Je ne savais pas que l’esquive était nerf sur Halion. Mais maintenant au vu de mes caps, je risque de passer sur un enchantement épaule qui m’amene de la puissance d’attaque ainsi que du critique. Ce qui pourrait me permettre d’obtenir une meilleur aggro.

Brolk a écrit:Pourquoi as-tu choisis cet enchantement, et quel autre enchantement pourrais-tu prendre ?
Jje l’ai choisi parce qu’il me permet, lorsqu’il proc, de déposer plus rapidement mes stacks du sceau de vengeance mais aussi pour la partie agilité qui augmente mon armure et mon critique.
Je crois que trois autres enchantements pourraient être utilisés à la place de celui-ci :
- Garde lame qui augmente mon score de 200 et lorsque je pare, des dégâts sont infligés à la cible. Cela pourrait s’avérer utile.
- Drain de sang qui permet d’obtenir un très léger heal lorsque ma santé passe sous la barre des 35%.
- Gardevie qui peut heal lorsque je touche une cible
En réfléchissant, je pense que Garde lame pourrait convenir afin d’augmenter d’avantage mon score de parade.
Brolk a écrit:Là aussi, quel autre enchantement pourrais-tu prendre ?
Pour mon enchantement bouclier, je n’y avais jamais vraiment réfléchi. J’avais mis cet enchantement mais maintenant que tu me poses la question. Je pense que +36 au score de blocage pourrait aussi aider mais j’ai une question l’amélioration du bouclier par un forgeron (+81 parade et réduction de 50% de la durée du débuff désarmement) est aussi rentable ?

Drakamara a écrit:[Touché par la Lumière] : Augmente la puissance des sorts de 60% de la puissance d’attaque et augmente de 30% le montant des heal critiques. Quoi de la PS sur un paladin, vu que la quasi-totalité de nos capacités infligent des dégâts magiques cela nous permet d’augmenter nos dégâts donc une aggro bien plus significative.

Brolk a écrit:Seulement ?
Je ne sais pas quoi te répondre sur ce point. Car en relisant le talent, la partie bénéfique que je trouve est l’augmentation de la puissance des sorts à hauteur de 60% de la force. L’autre partie spécifiant que l’augmentation de 30% du montant des points de vie rendus par nos heal, je ne vois pas en quoi cela impacte vraiment. En dehors de l’imposition des mains qui pourrait en bénéficier, je suis perdu.


Brolk a écrit:Le fait est que il ne te restera que une point donc tu n'auras pas 2 minutes de cooldown en moins mais 60 secondes seulement, de plus tu t'es trompé car c'est la main de liberté qui dure 2 secondes de plus et non la main de salut : ce qui n'est pas très utile.

Je te conseilles de mettre tes 2 points dans le Marteau de la justice amélioré et de laisser ton dernier point dans Conviction car la Main de protection s'utilise dans de rares cas et n'a pas besoin d'être utilisée plusieurs fois. Toutefois cela reste un bon talent que tu peux prendre quand même.
Je te remercie de ta réponse.

Brolk a écrit:C'est beaucoup plus rentable de switch entre les différentes cibles pour leur appliquer tes 5 stacks de sceau de vengeance très rapidement plutôt que d'utiliser ce sceau qui ne génère pas tant que ça. De plus en général ce sont les détournes qui te font tes aggros et pas tant ta menace personnelle.
Merci pour la précision.
Brolk a écrit:En tant que grand représentant de l'espèce bonobo, j'ai choisit de faire un PowerAura dans le doute.
Quand j’aurais power aura, j’aimerais bien l’obtenir si cela est possible.

Brolk a écrit:Pourquoi attendre que le tank n'ait plus ces CD pour lancer la main de salut sur le DPS ? Pourquoi le dps générant le plus d'aggro " généralement " alors que tu vois directement sur Omen la menace ?
Je me suis embrouillé moi-même, il vaut mieux lancer la main de salut dès que le dps générant le plus d’aggro commence à rapidement. Je ne dis pas qu’il faut la claquer dès le pull mais à 5 seconde voir moins si nécessaire après le pull. Pourquoi sur le dps générant le plus d’aggro (autre que mage, démoniste et paladin), car il a plus de chance de récupérer l’aggro. Sinon, je taunt le boss pour reprendre l’aggro et claque mes cds offensifs pour la conserver le plus longtemps possible et effectuer le switch dès que l’autre tank se sent prêt à

Brolk a écrit:Je te conseilles de remplacer ta maccro par celle-ci afin d'éviter des déceptions :

/cancelaura Bouclier divin
/cast Bouclier divin
Merci pour la macro


Brolk a écrit:C'est cool de vouloir aider mais en faisant ça tu empêches l'utilisation de ta protection divine sur les 2 prochaines minutes et ça tu peux pas te le permettre, tu choisis le bon moment pour rez ( Après l'infester du roi-liche, après des sorts du boss,etc...) et tu fais un décomptes sur mumble et tu seras heal instant par les heals qui se font la guerre sur le Skada ne t'inquiète pas.
Je comprends et en me relisant, je me rends compte que c’est une ânerie et que je dois me retirer ce réflexe.

Brolk a écrit:Là aussi je te conseille plutôt ceci :

/cancelaura Sacrifice Divin
/cast Sacrifice Divin
Merci beaucoup

Drakamara a écrit:décast les [Sombres martyrs]
Brolk a écrit:Il me semble que les adds de la dame sont des humanoïdes et ne sont donc pas sensibles à ce sort. Sauf le fanatique déformé qui lui est un mort-vivant.
Effectivement, les adds de la dame sont bien des humanoïdes donc la colère divine peut être garder pour un autre usage. Merci de m’avoir corrigé.

Drakamara a écrit:sur Valythria Marcherêve avec les [Ravager] des squelettes
Brolk a écrit:Ce PNJ ne peut pas être stun, il peut juste être bump.
Je n’avais jamais fait vraiment attention. Mais merci de me le signaler.

Brolk a écrit:Les changements de librams suppriment le buff appliqué par le libram précédant ce n'est plus possible de profiter de ce bug.
Merci de l’avoir dit.

[quote="Brolk"]Dans l'idéal ce n'est pas le seul moment où on change son stuff ( ou du moins une pièce en particulier ). Aussi ce n'est pas nécessaire d'aller chercher la bague d'Onyxia ce n'est pas nécessaire, il te suffit d'avoir 510 de résistance au givre ( certains jouent avec moins, ne mettent pas toutes les pièces rési givre ) pour avoir une résistance " Excellente au givre ".[quote]
Merci pour le lien.
----------------------------------------------------------------------------------------

[quote="Brolk"]Tu as dis "  Je pense que le cycle peut être perfectible  " en effet celui que tu as donné peut facilement l'être.

Déjà le pré-pull peut être amélioré, ainsi que l'utilisation des sorts à l'open ( c'est surtout à ce moment là que c'est important parce que après c'est comme dans du beurre l'aggro ).

Tu devrais aussi sécuriser l'open grâce à un de tes sorts : lequel ? [quote]
La tu me poses une colle monumétale, j’hésite entre mon Sceau de vengeance que j’ai oublié de mentionner avant le pull ou la colère divine. Je dois bien activer ma détection des mort-vivants pour avoir une aggro légèrement supérieure sur les mort-vivant et démons.

Excusez-moi si j'ai encore commis des erreurs ou autre.

@Brolk j'espère que j'ai répondu à tes questions ou du moins commencé à y donner un début.

@Grugny : je sais qu'un micro opérationnel est non mute pour un tank est quaisment obligatoire mais pour le moment, je peux pas faire autrement. Ca devrait aller mieux au fur et à mesure de l'année.
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Message par Cynthax le Sam 5 Nov - 21:07

Brolk a écrit:tu seras heal instant par les heals qui se font la guerre sur le Skada ne t'inquiète pas.

C'est Faux on joue pas le Skada. Rolling Eyes
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Message par Brolk le Sam 5 Nov - 21:44

Drakamara a écrit:Narbonne c’est le Sud ou c’est la limite ?

On va dire que oui juste pour Les Grands Buffets et la fontaine de chocolat.

Drakamara a écrit:Brolk a écrit:
Tu ne prends en compte que ton score de toucher en mêlée pour savoir si tu es cappé?

Dans la précipitation, je t’aurais répondu « oui ». Mais après réflexion, je pense qu’il faut que je prenne aussi en compte le score de toucher des sortilèges. En effet, les tics de la consécration sont considérés comme un sort, il est donc possible que je fasse un raté avec les sorts. Mais je ne peux pas non plus monter à 17% de toucher en prenant en compte les différents buffs de toucher qui existe sans sacrifier mes autres statistiques.

C'est pas la réponse que j'attendais, c'est surtout que le score de toucher en mêlée et au cast ne se calcule pas pareil. Je m'attendais à ce que tu vérifies que ton % de toucher en sortilèges soit d'au moins 8 % pour que tes taunts ne se ratent pas ( + 8% grâce au glyphe / + 1% grâce au draenei : le total donnant 17% ).

Evidemment c'est fait exprès de pouvoir être cappé taunts en restant à 7% sur le jeu, et c'est pas à la consécration que je faisais allusion.

Drakamara a écrit:Brolk a écrit:
Tu peux donc générer sur un boss à l'open sans être paré/esquivé avec ton score de 26 à l'expertise ?
Peux-tu m'expliquer à quoi permet un score d'expertise de 26 ?
Peux-tu aussi m'expliquer en quoi c'est important de ne pas faire de paré sur un boss ( au-delà du fait que tu perds de la menace sur celui-ci ) ?

Sur l’open, j’arrive à générer mais cela se révèle assez dur. En ayant fait des recherches sur des sites comme icy veins ou wowhead, je me suis rendu compte que seulement 26 en expertise me permettait seulement d’avoir une auto-attaque esquivée. De plus toujours l’aide de ce type de site, si on se fait parer par un boss, cela entraîne deux conséquences majeures :
- La première est que notre attaque a échoué, ce qui entraine une réduction du « timer swing » du boss. C’est-à-dire que le boss voit le temps de recharge de sa prochaine auto-attaque réinitialisé.
- La seconde est que la prochaine auto-attaque du boss se trouve être buffer par le fait qu’il est paré une attaque.

Avec 26 d'expertise c'est pas " seulement " ton auto-attaque qui risque d'être esquivé mais tous tes coups en rapport à ton arme de mêlée ( marteau du verteux, etc ) qui peuvent être paré / esquivé si tu tapes de face. C'est surtout ça qui est important : le cap est de 26 ( comme pour les dps c'est pas un hasard ) car en tant que mt2 tu vas taper dans le dos du boss car t'as pas besoin d'être face au boss.

Au contraire si tu es face au boss et que tu n'as que 26 d'expertise tu risques de faire des paré / esquivé et de provoquer des parry-rush ( seulement si le boss est sensible au parry-rush car tous les boss ne le sont pas ). Le parry-rush en gros c'est quand le boss pare une attaque que ce soit d'un dps ou de n'importe qui, et qui reçoit une augmentation de sa vitesse d'attaque pour sa prochaine auto selon à quel moment de son swing il se trouve.

Drakamara a écrit:Pourquoi perdre autant d'Endurance pour de l'armure dans le but de se rapprocher d'un cap que l'on peux dépasser facilement grâce aux buffs d'armure : Totem peau-de-pierre, Don du fauve,…

Une question peut être débile mais le cap que l’on vise (pas le montant d’armure) est toujours de 75% de réduction de dégâts physique ou je me trompe totalement ?

Bah comme tu le dis toi même c'est en % de réduction de dégâts, c'est pas un réel cap comme le cap défense qui à partir d'un certain seuil te protège des coups critiques de boss, du cap expertise,etc..

Là c'est des réduction de dégâts physiques en % alors que tu ais 73% ou 75% la différence est très minime pour tes dégâts subis, surtout que c'est très dur de monter à un tel montant car le rendement de l'armure est décroissant ( comme la hâte ).

Drakamara a écrit:Brolk a écrit:
Je ne te conseille pas l'écaille.

Ta réponse m’a mis un doute sur l’utilité de l’écaille. En effet, l’écaille amène plus d’armure de manière passive et augmente d’après sa description de l’armure supplémentaire lorsqu’on passe sous un certain pourcentage de points de vie. Or dans mes souvenirs, le buff n’était pas d’armure mais d’esquive. Ce bug a-t-il été résolu ou non ?
L’organe amène un stacking d’endurance qui a une chance de proc lorsque l’on se touché par une attaque de mêlée. Ce qui fait que le stacking peut très bien s’arrêter avant d’avoir atteint son maximum. Donc est-il plus rentable que l’écaille au final ?

Je pense que l'organe > l'écaille car il me semble que il proc toujours de l'esquive en effet, de plus l'écaille même si elle faisait proc de l'armure ce n'est pas très utile comme proc car elle proc quand t'es low life seulement, c'est à dire qu'elle te donne un proc armure quand t'as déjà pris la claque de ta vie. Et comme dis plus haut je préfère privilégier l'endurance, je te conseilles le scarabée de EDC 25HM et le Croc de Sindragosa en 25HM comme bis en paladin tank. l'organe au moins lui te donne un peu d'endurance.

Drakamara a écrit:Brolk a écrit:
Pourquoi remplacer 10 expertise / 15 endurance contre une gemme qui te donnerait 10 force / 10 agilité / 10 endurance alors que la gemme expertise t'aides à être cappé facilement surtout en stuff nm?
Surtout quand ta méta-gemme ne te demande que une rouge, donc une violette.

Maintenant je ne risque pas de changer cette gemme, mais par contre mon gemmage va possiblement évoluer dans la limite de mes resssources pour essayer d’obtenir un score d’expertise plus élevée dans la limite de me rapprocher du hard cap de 56. Je ne compte pas me gemmer full 10 expertise / 15 endurance mais sur les quelques slots de gemmes rouges.

Aussi ce n'est pas très utile de faire ça étant donné que là où c'est vraiment important de prendre le moins de parry-rush possible c'est le roi liche en 25 héroïque, sauf que sur ce fight là tu prends plus de parry-rush à cause des dps qui tappent de face sans s'en rendre compte que de tes propres parades. Sacrifier autant d'endurance pour de l'expertise et te prendre quand même les parry-rush c'est dommage. C'est toujours bien de vouloir plus d'expertise même sans vouloir atteindre le cap, juste histoire d'avoir moins de chance de faire des paré / esquive mais sans que ça te coûtes trop.

Drakamara a écrit:Brolk a écrit:
Etant overcap défense comme tu l'as dis toi même pourquoi prendre cet enchantement tête au lieu d'autres ? Lesquels seraient mieux ?

Il est vrai qu’il existe plusieurs enchantements pour le slot de la tête amenant chacun 30 endurance et 25 dans une résistance spécifique (nature, givre, ombre, feu, arcane).
Je pense que je peux faire l’impasse sur la résistance à l’arcane sauf erreur de ma part mais dans ICC et halion, il n’y a pas de dégâts de nature arcanique. EDC et Ulduar, les dégâts des arcanes sont peut-être présents.
Ensuite les dégats de nature, le seul moment que je connaisse où ils sont présents, c’est pendant le chancre impie. Après s’ils sont présents ailleurs, je ne le savais pas. Donc pour un seul boss, est ce vraiment rentable je me pose la question.
Par la suite, viens la résistance la résistance de Givre que je pense mettre sur l’équipement RG pour Syndragosa.
Dans la suite, la résistance feu pour l’intégralité du raid du Sanctum de Rubis, même problème est ce vraiment rentable de le prendre. Je pense qu’avec mon stuff, oui pour le début plus tard avec un meilleur équipement, je pourrais peut-être m’en dispenser.
Enfin, la résistance en ombre me semble la plus rentable puisque beaucoup de boss inflige des dégats d’ombre sur le raid ICC.
Donc je pense que je pourrais switch entre la résistance ombre et feu de manière régulière. Puis pour syndragosa, passez en résistance givre.

C'est pour cela que j'ai précisé que tu étais amené à changer de stuff souvent ( " au moins une pièce en particulier " ) et cette pièce c'est la tête : par exemple sur mon paladin j'ai 3 exemplaires des tête de la dame en 25 HM que j'ai enchanté pour les rési feu / givre / ombre.
Au moins Givre pour syndra, Feu pour halion, Ombre pour LK.

Drakamara a écrit:Brolk a écrit:
Pourquoi prendre cet enchantement alors que tu ne t'optimises pas pour l'avoidance qui n'est pas viable sur les derniers raids ? Pareil pour la défense ici, et l'esquive étant grandement nerf dans ICC et Halion (sur les tanks ), quel autre enchantement serait mieux ?

Je ne savais pas que l’esquive était nerf sur Halion. Mais maintenant au vu de mes caps, je risque de passer sur un enchantement épaule qui m’amene de la puissance d’attaque ainsi que du critique. Ce qui pourrait me permettre d’obtenir une meilleur aggro.

C'est un autre enchantement qui te serais plus optimisé, en termes de caractéristiques défensives.

Drakamara a écrit:Brolk a écrit:
Pourquoi as-tu choisis cet enchantement, et quel autre enchantement pourrais-tu prendre ?

Jje l’ai choisi parce qu’il me permet, lorsqu’il proc, de déposer plus rapidement mes stacks du sceau de vengeance mais aussi pour la partie agilité qui augmente mon armure et mon critique.
Je crois que trois autres enchantements pourraient être utilisés à la place de celui-ci :
- Garde lame qui augmente mon score de 200 et lorsque je pare, des dégâts sont infligés à la cible. Cela pourrait s’avérer utile.
- Drain de sang qui permet d’obtenir un très léger heal lorsque ma santé passe sous la barre des 35%.
- Gardevie qui peut heal lorsque je touche une cible
En réfléchissant, je pense que Garde lame pourrait convenir afin d’augmenter d’avantage mon score de parade.

Pour le mangouste je te le conseilles vraiment pas, la mithrios est une 1.60, avec les buffs raid tu descends déjà très bas, en ajoutant tes sorts qui appliquent les stacks, tu as stack ton sceau en 2 secondes. Quant à l'agilité qui up l'armure vérifie combien ça te donne tu verras que c'est très très très faible et pour le critique c'est la même. Je te conseilles le garde-lame.

[quote="Drakamara"]Drakamara a écrit:
[Touché par la Lumière] : Augmente la puissance des sorts de 60% de la puissance d’attaque et augmente de 30% le montant des heal critiques. Quoi de la PS sur un paladin, vu que la quasi-totalité de nos capacités infligent des dégâts magiques cela nous permet d’augmenter nos dégâts donc une aggro bien plus significative.

Brolk a écrit:
Seulement ?

Je ne sais pas quoi te répondre sur ce point. Car en relisant le talent, la partie bénéfique que je trouve est l’augmentation de la puissance des sorts à hauteur de 60% de la force. L’autre partie spécifiant que l’augmentation de 30% du montant des points de vie rendus par nos heal, je ne vois pas en quoi cela impacte vraiment. En dehors de l’imposition des mains qui pourrait en bénéficier, je suis perdu./quote]

Quand tu décris ton talent tu soulignes le fait que tu gagnes des dégâts et donc de la menace, moi je faisais allusion au fait que en augmentant ta puissance des sorts, tu augmentes par extension l'absorb de ton bouclier saint.

Quand au pull / cycle, voici comment je fais mon pull :

Pull(-10 secondes) : Je supplique / bouclier saint.
Pull(-  4 secondes) : Je bouclier sacré
Pull                      : Main de rétribution / Courroux et tu alternes les sorts de 6 secs de cds et ceux de 8 ( Piété / Consécration / Vertueux / Bouclier sacré / Bouclier vengeur / Jugement / Piété / etc )

Ici la Main de rétribution assure le ralliement du boss sur toi le temps que les détournes arrivent sur toi ( Hunt / Rogue ). C'est de ce sort que je te parlais pour sécuriser ton open, étant donné que le boss est rallié à toi pour 2 secondes même si un mec a un très gros burst à l'open il ne peut pas te reprendre l'aggro et cela laisse le temps aux détournes de te PL l'aggro.
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Message par Drakamara le Sam 5 Nov - 21:57

@Brolk Merci de tes réponses, je me rends compte que je connais bien mal ma classe au final.

Je pense que je risque de demander une clôture de ma candidature car aux vues de mes faibles connaissances, j'ai bien peur d'être plus une gêne qu'un apport.
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Message par Cynthax le Sam 5 Nov - 22:00

Tu na pas une Spé 2 Hpal?
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Drakamara le Sam 5 Nov - 22:20

@cynthax Si mais j'aurais aimé changer de spé car Hpal m'a pris un peu la tête je ne te le cache pas
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Cynthax le Sam 5 Nov - 22:37

Il me semble que tu ai mieux stuff et que tu a plus de connaissances en Hpal. A toi de voir.
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Brolk le Sam 5 Nov - 23:27

Drakamara a écrit:@Brolk Merci de tes réponses, je me rends compte que je connais bien mal ma classe au final.

Je pense que je risque de demander une clôture de ma candidature car aux vues de mes faibles connaissances, j'ai bien peur d'être plus une gêne qu'un apport.

T'as pas besoin de ces connaissances pour tomber les boss suffit d'être stuff nm et de connaître la stratégie. Puis niveau connaissances t'as pas besoin de tout savoir, il te suffit d'avoir un cerveau correctement constitué et de pouvoir utiliser la logique dans les choix que tu fais. Quand tu regardes ma candid quand j'ai post je connaissais beaucoup moins ma classe mon ex-classe que maintenant.

Et Cynthaxx ça sert à rien de lui demander de post en hpal on en a déjà un, on va pas les stacker dans le G5.
Après tu me diras vu la qualité de notre hpal il y aurait peut-être moyen de le remplacer. (#MoinsDeHealSurLesTanksQueLeRcham )
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Cynthax le Sam 5 Nov - 23:32

JE cherche pas a refourger ma place, mais a mes souvenir il a plus de connaissance en hpal et il étais pas un mauvais Hpal. Après si tu veux un autres Hpal demande a Hug de revenir.
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Sombers le Dim 6 Nov - 2:10

On veut DAGO !

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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Cynthax le Dim 6 Nov - 2:16

Bas cherche le ahah
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Sombers le Dim 6 Nov - 2:17

Quand il y avais Dago tout étais si simple ..

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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Drakamara le Dim 6 Nov - 9:39

@Borlk je comprends mais avec les question que tu m'as posé et les réponses que j'ai donné et que tu as corrigé par moment. J'ai eu l'impression que j'avais encore du chemin à faire ce qui ne me dérange pas. Mais ce qui me dérange c'est au niveau des connaissances générales du jeu que j'ai beaucoup de lacunes.
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par grugny le Dim 6 Nov - 11:53

Petite correction:

L'écaille file un proc qui (dans icc) te file environs 18% d'esquive instant des que tu passes low life. Ceci couplé à tes 25% parade, 11% esquive originels, les 15% de chance de miss du boss et tes 40% chances de blocage (doute sur ces valeur) fait que tas un CD survie pas trop mauvais avec une scale en palprot et que ça peut sauver là ou organe ne changera pas grand chose. Son manque d'intérêt vient du fait que t'as à la place 2 trinkets que tu contrôles et qui sont donc supérieurs (j rentre pas plus dans les détails).

Au niveau du cycle, oublie tout ton pavé sur mono/multi. Le palprot c'est le mage arcanes du tanking tas un cycle 6-8-6-8-6-8 tu t'y colles 100% du temps et tu reflechis pas (et c'est opti).

Enfin, oublie toute éventuelle notion de "cap" armure et si t'es curieux, renseigne toi sur l'EH.

Cdt.

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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Drakamara le Dim 6 Nov - 18:38

@grugny merci pour les précisions. Mage arcane du tanking, tu m'as vendu du rêve. Par contre tu peux me confirmer que EH = Efficient Heal s'il te plaît ?

@Brolk J'ai beau chercher d'autres enchantements épaules pour remplacer celui que je possède. Cependant je ne trouve pas d'enchantement particulièrement pertinent à prendre en dehors peut-être d'un +7 Résistances dans toutes les écoles de magies qui s'obtient auprès de l'Oeil pourpre
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Sitaell le Dim 6 Nov - 19:03

Drakamara a écrit:


@Brolk enchantements épaules

(PvP)

_________________
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Ðromar le Dim 6 Nov - 19:38

bonsoir cat

Sérieusement, la candidature est impeccable et il s'agit profil recherché idéal.. il y a seulement quelques détails qui freine ;
- ton gs risque d'être insuffisant sur certains boss, du moins, temporairement si tu as de la chance et que tu es investi.
- une spé dps pourrait être utile dans les conditions évoqués juste au dessus mais le deuxième problème, c'est que tu nous quittes a 23h30 le mercredi et le jeudi (bien qu'en général, on a pas grand chose a se mettre sous la dent le jeudi) et qu'il est difficile de retrouver un joueur dans ces horaires-là et peut clôturer une soirée

le fait que tu n'ais pas de micro est problématique, j'en suis moi même concerné très souvent, mais si tu appliques la strat a la lettre et que tu communiques un minimum sur ce que tu comptes faire, ça devrais pouvoir passer.

pas de soucis pour ma part de te voir en test voir ce que ça donne
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Re: Candidature Drakamara, paladin tank 6k gs

Message par Cynthax le Dim 6 Nov - 19:45

Drodro a écrit:le fait que tu n'ais pas de micro est problématique, j'en suis moi même concerné très souvent, mais si tu appliques la strat a la lettre et que tu communiques un minimum sur ce que tu comptes faire, ça devrais pouvoir passer.

Si les 2 tanks dans un raid n'on pas de micro ca va encore etres problématique sur PRof/ Sindra et LK principalement.
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